Ça devait arriver. Après l’acquisition d’Ultima V, puis IV, le tout en boîtes américaines, avec les livrets, cartes en tissu et accessoires, je ne pouvais qu’acheter Ultima III.
On reste, encore et toujours, dans l’édition américaine et c’est la version pour Atari 800 ici. Je trouverai bien la disquette ST un jour. Datant de 1983, Ultima III est moins chiadé que le IV par exemple sur la même machine. Il n’y a pas d’images avec du texte là. C’est uniquement votre équipe qui se déplace sur la carte du monde. Plus on remonte dans les premiers Ultima, et plus c’est graphiquement pauvre, forcément.
Commandé aux USA, Ultima III est arrivé lundi matin et sans taxes supplémentaires ! Vu le bordel actuel avec les tarifs douaniers, je peux m'estimer TRES chanceux ! Ça n'a rendu son déballage que plus savoureux. Tout est là, les (nombreux) livrets, la disquette et la carte en tissu, toujours façon « serviette de table »...
La disquette 5"¼ fonctionnerait-elle encore 42 ans après ? Le type qui m'a vendu le jeu n'en savait rien. Y'avait qu'à tester. Une fois dans mon lecteur 1050, qui ronronne désormais délicieusement après que je lui ai relubrifié les parties, c'était un win total ! J’ai utilisé l’Atari 800 NTSC dès le début sachant qu’en Pal/Secam, ça serait noir et blanc. L’expérience du IV…
C'est le troisième Ultima qui trouve refuge chez moi alors que je déteste les RPG...
Oui je sais, mais c’est pas pour les jeux, même s’ils sont importants dans l’histoire du jeu vidéo, mais c’est pour les objets. Ils sont magnifiques et méritent d’être collectionnés. Regardez, c'est pas beau ça ?
Alors, bientôt les autres ? Ça j’en doute fort. Les deux premiers sont inabordables, entre 250 et 400 balles complets sur n’importe quelle plateforme. Je renonce. Par contre, le VI, The False Prophet, et dernier Ultima sorti sur ST, pourquoi pas ? Hélas, on perd beaucoup question soin dans l’édition. La boîte n’a pas le même format que les autres et la carte n’est plus en tissu mais en papier. En guise d'accessoire, il y a une « pierre de lune » livrée dans la boîte. Hélas, elle est souvent absente. Les gens perdent tout... On verra.
Je suis un gentil garçon alors je ne vous donnerai pas le longplay complet du jeu, y’en a pour 15h… Mais voilà la fin. On sourit et on dit merci.
En bonus, le « pinball Ultima III » ! C’est un truc non officiel. Des gens ont rippé les sprites du jeu pour en faire un flipper. Y’en a qui n’ont vraiment rien à foutre de leur journée…
Et pour finir, je remets (encore) la vidéo de la chute de Richard « Lord British » Garriott, créateur d’Ultima. C’est à voir absolument. Voilà quelqu’un qui est passé du statut de demi-dieu vivant à celui d’escroc minable.
Prend Goldorak, parles-en, rassemble les gens qui partagent cette passion et rend la plus vivante.
Au final, il y aura encore plus de Goldorak pour toi-même et pour le monde.
Après les deux Barbarian de Psygnosis, il était évident qu’on se ferait les deux opus de Palace Software. Surtout que ceux-là sont excellents contrairement aux autres.
BARBARIAN THE ULTIMATE WARRIOR / LE GUERRIER ABSOLU
Sorti en 1987, Barbarian est une date dans l’histoire des micros 8 et 16 bits. C’est un duel à l’épée. Avec une impressionnante panoplie de coups pour l’époque, vous devez lutter et vaincre vos adversaires qui s’enchaînent, toujours plus forts, afin de rencontrer le sorcier Drax qui retient prisonnier la princesse Mariana. Dans le genre scénario éculé, bonjour… Mais qu’importe ! Mis à part quelques jeux de karaté, comme IK+ par exemple, jamais on n’avait eu de face à face aussi réalistes.
L’animation des barbares est ultra léchée. Ce n’était pas encore Prince Of Persia mais on s’en approchait. Les programmeurs se sont filmés avec une épée et ont décomposé les mouvements. Inutile de revenir sur le plus connu de tous : la décapitation ! La tête de l’adversaire saute, le corps tombe à genoux, un flot de sang gicle de la carotide tranchée, le cadavre s’effondre, un troll/gobelin sort du fourré, ramasse le corps mutilé puis shoote dans la tête. Amis de la poésie bonsoir !
Outre la qualité du programme, qui assurait déjà de grosses ventes, Palace Software se dota d’une arme supplémentaire afin d’écouler cassettes et disquettes en masse : Maria Whittaker.
Pinup phare de la page 3 du tabloïd anglais The Sun, elle était juste derrière Samantha Fox, qui a commencé dans le même canard, question popularité. Elle prêta son corps divin aux photos de la jaquette ainsi qu’au poster inclus dans la boîte. Je suis persuadé que des tas d’ados ont acheté le jeu juste pour ça, et que certains n’avaient même pas d’ordinateurs !
Evidemment, ces photos firent scandale. En Allemagne, le jeu fut purement et simplement interdit à la vente au moins de 18 ans. En UK, ce fut aussi un tollé. Ils préfèrent les hommes dans ces coins-là... D’ailleurs, Maria jarta bien vite dans les rééditions de Barbarian I et II pour ne garder sur la jaquette que son partenaire musclé, un certain Michael Van Wijk.
J’en profite pour remettre l’une des mes découvertes perso. Sur la compilation « Heroes », contenant Barbarian II, une première édition montrait au dos de la boîte Maria, allongée :
Mais vu que ça a dû gueuler, elle sauta vite fait dans les éditions suivantes :
Résumons.
Décapitation = o
Gros musclé = o
Belle nana = x
Barbarian fut un immense succès et l’un des très rares jeux à être excellent sur toutes les plateformes. Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, ST et Amiga, le plaisir était le même ! Un jeu culte !
BARBARIAN II THE DUNGEON OF DRAX / LE DONJON DE DRAX
Sorti dès l’année suivante, en 1988, on largue ici le duel à l’épée dans un décor fixe pour une aventure sur plusieurs niveaux différents, avec des items à trouver et, naturellement, des tas de bestioles et autres monstres à passer sous le fil de votre lame !
Après avoir choisi votre personnage, le beau-frère de Conan ou Maria(na), il faut désormais se repérer dans ces levels à tendance labyrinthe et trouver la sortie. De plus, les objets à collecter pour finir le jeu ne sont pas nécessairement aux mêmes endroits d’une partie à l’autre.
Les ennemis sont souvent énormes et drôles, comme ce poulet rose sans plumes qui fait « cot-cot » et que vous pouvez couper en deux ! Et comment oublier le gros dinosaure vert qui vous bouffe la tête et rote juste après ? C’est du trash rigolo. Les éclats de sang sont blancs et non rouges. Palace Software a voulu atténuer dès le début le côté violent de son jeu.
L’animation est excellente, c’est rapide, le moindre son est digitalisé, on s’amuse du début jusqu’à la fin. Et comme pour le premier Barbarian, tous les portages sont de haute qualité. Que ce soit sur 8 ou 16 bits, vous passerez un excellent moment. Il est rare qu’une suite soit meilleure que son premier opus, mais c’est le cas ici.
On ne change pas une formule qui gagne. Maria Whittaker et Michael Van Wijk reprirent logiquement du service pour la jaquette de cette suite. Quand on compare les deux boîtes, on découvre qu’en l’espace d’un an, Maria a doublé de volume question poitrine… Cette fille était magnifique.
Barbarian I et II resteront des jeux emblématiques de leur époque. De par leur fun, gameplay, programmation mais également de par son ambassadrice guerrière à gros lolos. Les posters des deux jeux sont très recherchés désormais. J’ai pu tous les trouver et les encadrer afin de les conserver encore plus longtemps.
Conversion d'un jeu d'arcade de Data East réalisée par Ocean en 1990.
Dès les premières secondes de jeu, on sait que c'est un Contra-like. Vous êtes un Rambo bis qui doit liquider tout ce qui bouge à l'écran et ramasser des bonus pour augmenter son arsenal. A la fin de chaque level, un gros boss. Classique.
Le jeu est étonnamment bon sur ST. C'est rapide, ça ne ralentit pas, on mitraille dans tous les coins sans soucis et l'action est soutenue. Problème, je n'ai jamais trouvé ce jeu à mon goût. Je ne sais pas pourquoi.
MAGIC FLY
Jeu datant de 1990 d'Electronic Arts. Mais oui, ils étaient déjà là...
Après une intro animée superbe, bien que muette, vous vous lancez dans des tunnels en fil de fer agrémentés d'obstacles en 3D formes pleine et autres vaisseaux du même acabit.
C'est plutôt fluide, même si la vision du cockpit est trop surchargée à mon sens. Le jeu rappelle beaucoup le secteur X de Star Fox sur Super Nintendo. Techniquement, il n'y a rien à redire mais on s'ennuie assez vite, d'autant plus que manœuvrer dans les tunnels demandera de l'entraînement.
Sorti fin 1988, début 89, Falcon marqua profondément de son empreinte les ordinateurs 16 bits. Avec le recul, c’est LA simulation de vol sur ST, ni plus ni moins.
A ce moment-là, Flight Simulator II régnait encore en maître sur bien des ordinateurs. Datant de 1987 pour sa version ST, le programme commençait à vieillir malgré ses qualités. Il fallait passer à autre chose. Falcon fut une bombe dans le monde des jeux vidéo. Tous les canards spécialisés s’emballèrent devant cette simulation si complète.
En 1990, un an après sa sortie, j’avais craqué et acheté l’édition spéciale, en français, avec la « Mission Disk 1 » incluse, pour 300 francs. Une fortune pour moi à l’époque ! J’ai été très heureux de retrouver le même pack voilà quelques années.
J’ai passé mon été 90 à voler. Un vieux rêve pour moi. C’est l’un des rares jeux où j’ai furieusement compulsé le manuel. J’avais payé, cher, et c’était tout en français, je n’avais donc aucune excuse. On apprend petit à petit à piloter son F-16, vous savez, l'avion-miracle, le « game changer » qui devait faire gagner les Ukrainiens... Les Russes les ont tous dégommés au fait.
Allumage des moteurs, réglage de l’écran pour afficher la carte, on vire le frein, on avance, on attend d’avoir assez de vitesse, on décolle, on rentre le train d'atterrissage, on essaye de partir sans trop se charger même si parfois on n’a pas le choix, on vole bas et sans la post combustion pour ne pas se faire repérer par la DCA etc. De la responsabilité !
Le réalisme est poussé à son maximum. Les fameux voiles noir et rouge, conséquences des G encaissés selon que vous montez ou plongez, sont présents. Il faut composer avec. C’est là que l’on comprend que l’être humain est fragile et pas trop fait pour tout ça. Imaginez dans l’espace…
L’éventail des missions proposées permet de satisfaire tout le monde. De l’entraînement sur cibles fixes en passant par le bombardement de pont jusqu’au duel aérien avec ces « saletés de Russes » (c’était encore la Guerre Froide…), vous pouvez tout faire. Il m’arrivait souvent de voler juste… pour voler ! Le plus haut possible ! Ressentir le plaisir d’être « en l’air ». J’ai eu ce feeling avec Falcon.
Techniquement, c’est de la 3D ultra maîtrisée. Les différentes vues permettent de « sortir » du cockpit et d’apprécier ces formes pleines. Vous pouvez également zoomer sur votre avion et même tourner autour, le tout en temps réel ! Conscients de leurs qualités, les programmeurs fonderont ensuite leur propre boîte, DID, et publieront par exemple Epic ou Robocop 3, tous de purs chefs-d’œuvre de la 3D sur 16 bits. Les possesseurs d'Atari ST avec 1mo de ram furent gâtés avec l’ajout de bruitages supplémentaires et même d'une « boîte noire », permettant d’enregistrer puis de visualiser votre vol ensuite. A noter aussi que le jeu en ligne était également proposé via modem, du ST au ST mais aussi du ST à l'Amiga et vice et versa. Duels, mais aussi escadrilles, étaient au programme. Ça devait être extraordinaire à l’époque.
Une fois la mission réussie et le retour entamé, le plus dur était à venir : l’atterrissage ! Je dois avouer que je n’ai jamais réussi à atterrir correctement. C’était le crash assuré à chaque fois. Pourtant je faisais attention. Au bout d’un moment, lassé de ces échecs à répétition qui me coûtaient du temps, j’avais trouvé une parade : l’objectif atteint, je m’éjectais. C’était pile ou face ensuite. Soit on venait me chercher et j’avais une demi récompense, soit l’ennemi me cueillait et j’étais POW. C’était toujours mieux que de me prendre la tête à vouloir atterrir et finir par me viander sur la piste à cause d’un degré en trop ou manquant… Il est arrivé aussi que l’éjection me tue. Vous savez, le truc à la Top Gun, on s’éjecte mais la vitre du cockpit ne s’est pas bien ouverte et vous vous éclatez dedans. Là-dessus, le programme est très réaliste.
Le succès de Falcon a été massif. Tellement que deux « Mission Disks » virent le jour. Seul Flight Simulator II avait eut droit à cela auparavant. J’avais la première disquette de ces missions, Operation : Counterstrike, offerte dans le coffret du jeu comme je l’ai écrit plus haut mais, collection oblige, je l’ai également achetée en boîte. Elle contient un poster.
En 1990, une seconde série de missions fut publiée : Operation : Firefight. Ces « disks » sont à utiliser comme boot puis on vous demandera ensuite de mettre la disquette 2 du jeu Falcon d’origine. Vous ne pouvez pas jouer sans cela. Ce n’est pas seulement du contenu supplémentaire qui est proposé mais également une révision du programme initial. Amélioration, correction des bugs… Vous pourrez voir quelle version vous avez dans le menu « about Falcon ».
Pleinement comblé avec mes trois Falcon à la maison, je fus très surpris de recevoir dans un lot, voilà deux ou trois ans, une compilation anglaise contenant… tout ! Le jeu et ses deux mission disks. D’habitude, je revends ce genre de doublon mais vu l’affection que j’ai pour ce jeu, je l’ai gardée.
Le recto se regarde en contrejour. Très chouette ! L’étiquette argentée qui joue le rôle de la lune est involontaire ici…
En bonus, une autre compilation mais low cost. Je ne l’ai pas, elle est bien moins belle :
L’Atari ST et l’Amiga n’ont pas marché aux USA mais il y avait tout de même un petit public et suffisamment pour qu’on leur sorte Falcon dans une édition américaine :
Le temps a passé et d’autres simulations de vol ont atterri sur ST. F29 Retaliator, Mig-29 Fulcrum, F-19 Stealth Fighter, Proflight… Jamais elles n’ont fait mieux que Falcon sur le plan de la qualité de la 3D, du réalisme et de la profondeur. Seul le PC offrait mieux avec d’autres titres propres à la machine, même si des configurations musclées, et donc hors de prix, étaient de rigueur. Falcon continuera d’ailleurs son petit bout de chemin sur PC avec des versions 3 et 4. Une légende !
Prend Goldorak, parles-en, rassemble les gens qui partagent cette passion et rend la plus vivante.
Au final, il y aura encore plus de Goldorak pour toi-même et pour le monde.
Jeu de 1990 d'US Gold. Sans doute lassé de se faire déféquer dessus, comme quoi ils ne commettaient que des conversions pourries de jeux d'arcade, il y eut un léger temps où US Gold a voulu prouver qu'ils pouvaient produire autre chose.
Avec son illustration de boîte qui a pas mal marqué à l'époque, Rotox nous emmène dans un jeu tout en 3D. Une première pour US Gold. Vous êtes un robot et vous devez niquer tous vos ennemis tout en trouvant items et la sortie.
Tout se fait avec une vue du dessus. Votre robot est le point central et le décor tourne autour de lui. C'est un jeu assez technique et la 3D est bonne. On a même des effets de zoom. Très ambitieux pour du 16 bits et étonnant de la part d'US Gold.
KULT
Production française issue des studios Exxos (Captain Blood, Purple Saturn Day etc.) en 1989.
Jeu d'aventure "point & click" se situant dans un univers à la Métal Hurlant, vous êtes un tuner (un mutant avec pouvoirs) et vous devez retrouver votre binôme féminin en vous faisant passer pour un offa, un disciple qui essaye de réunir plusieurs objets afin d'avoir l'honneur d'être sacrifié...
Le jeu est magnifique, souvent étrange ce qui contribue à son ambiance, et l'environnement sonore est entièrement digitalisé. Le monde est très vaste et il vous faudra forcément ne pas réussir trop d'épreuves au début si vous ne voulez pas vous retrouver avec un couteau sacrificiel dans le bide puis dans les mâchoires du dieu-monstre Deilos... Le meilleur jeu d'Exxos.
Conversion sortie sur ST en 1988, avec une révision en 1989 (version 1.02), le tout chez Rainbird/Firebird.
Jeu initialement publié en 1984 sur BBC Micro, Elite avait déjà tout de la révolution. Crée par David Braben et Ian Bell, deux têtes d'œufs passionnées par le code et les maths ( ), ils arrivèrent à façonner aléatoirement tout un univers, avec plusieurs galaxies et des milliers d'étoiles, grâce à un algorithme de... 20ko!
Elite vous propose de faire du commerce, légal ou non, de planètes en planètes, d'éviter les pirates ou les flics, et de vous enrichir. On ne peut pas gagner car il n'y a pas de fin, mais vous pouvez vous faire descendre... La version ST profite du 68000 pour la 3D, très fluide. A noter que Braben et Bell refusèrent de filer le code-source du jeu pour cette conversion, ce qui fait que le programmeur dut tout refaire lui-même. Il s'en est très bien sorti. C'est l'une des meilleures versions qui soit. Seul l'Archimedes fera mieux.
Un jeu même pas culte mais juste légendaire et le début d'une franchise qui existe toujours.
FRONTIER ELITE II
Jeu publié en 1994 par Gametek, en partenariat avec Konami. Etrange de voir sortir encore un jeu sur ST en 1994 alors qu'il bouffait déjà les pissenlits par la racine. Commodore allait faire faillite la même année, tuant ainsi l'Amiga. C'était bien fini pour les 16 bits.
Suite directe d'Elite, Frontier reprend les mêmes ingrédients. Vous êtes le fils du précédent pilote et vous héritez de son vieux coucou et d'un peu de sous. A vous de les faire fructifier. Techniquement, Frontier est une folie. Codé tout en assembleur, le jeu offre désormais des millions de planètes à votre curiosité mais aussi des courbes de Bezier, une première sur ST. Cela dit, on sent bien que l'ordinateur est poussé au bout de ses possibilités. Même s'il faut 1mo minimum pour faire tourner le jeu, le frame rate n'est pas toujours optimal. Seul le PC offrira une animation fluide et des textures.
Perso, je préfère le premier Elite, plus simple et plus ergonomique. Mais Frontier est une dinguerie totale sur ST et la boîte une merveille, avec livrets et carte spatiale, et tout en français! L'éditeur a vraiment mouillé sa chemise. Sortir un jeu sur ST en 1994 et entièrement traduit, même à l'écran, il fallait qu'il soit sûr de rentrer dans ses frais. Mais Elite premier du nom avait déjà le statut de jeu légendaire, il savait sans doute que sa suite se vendrait sans problème.
Jeu de Domark publié en 1991. Etonnant de voir cette boîte, plus connue pour ses jeux d'action, se lancer dans des simulations de vol en 3D.
Enorme boîte contenant un max de livrets de présentation, poster et autres notes. Le programme nous met aux commandes du fameux Mig-29 russe. La 3D est bonne, la vitesse aussi, mais les commandes sont un peu brouillonnes. Les nombreuses vues permettent de varier celle du cockpit. Seuls les sons, très "STiens", gâchent l'ambiance. Pourquoi ne pas avoir digitalisé tout ça?
On retiendra plus le soin apporté au packaging que le programme lui-même bien qu'il ne soit pas mauvais, mais c'est une simulation de plus et qui ne peut en aucun cas détrôner le roi Falcon.
A320 AIRBUS
Jeu de Thalion publié en 1992.
Simulation de vol conçue en partenariat avec la Lufthansa, ça ne pouvait pas être choupi. S'il n'y a rien à redire sur le programme, Thalion oblige, et encore moins sur le packaging, absolument monstrueux question livrets, cartes ET intégralement traduit en français, il en est autrement du fun. C'est tout simplement... une simulation de vol pure et dure! On ne va pas bombarder une mosquée ou se payer un avion russe, on vole, c'est tout.
Pour les adorateurs de cadrans à surveiller, cartes à étudier et autres coupeurs de cheveux en 4. Il paraît que des créatures de ce genre existent...
PROFLIGHT
Jeu de 1991 par HiSoft, boîte très connue pour ses outils de développement sur ST et toujours là en 2025.
Encore une simulation de vol et encore un packaging de folie! Grosse boîte contenant... un classeur! Ces jeux coûtaient très chers à l'achat mais quand on déballait ça, on ne devait pas se sentir volé. Sauf si le programme est nul. Et c'est le cas ici!
Graphiquement TRES daté, limite 8 bits (il suffit juste de voir la gueule des instruments à l'écran ou tout simplement la bouillie de pixels pour le crash), on ne sort pas de son cockpit. Le son également sonne 8 bits. On ne s'amuse pas, c'est moche, y'a rien qui donne envie de continuer. A oublier.